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Sprache und Raum

Wenn Avatare kommunizieren

Der Raum gibt vor, wie Menschen miteinander kommunizieren. In der virtuellen Welt oder beim Driften zwischen den Welten löst das Irritationen aus. Dies das Fazit des Workshops «Interaktion im virtuellen Raum» des neuen Universitären Forschungsschwerpunktes «Raum und Sprache» an der Universität Zürich.
Alexandra Bröhm
Sprache und Raum beeinflussen sich gegenseitig, auch in «Second Life».

«Irgendwie hab ich mich plötzlich unwohl gefühlt», sagt Andreas Jucker und schmunzelt. Er kann es selbst nicht so recht glauben, dass es ihn irritiert, was sein Avatar in einer 3D-Welt körperlich erlebt hat. Im Forschungsprojekt «Raum und Interaktion in Second Life» untersucht UZH-Anglist Andreas Jucker zusammen mit zwei Kollegen die Kommunikation in der virtuellen Welt des «Second Life».

Unwohl hat er sich in einer dort ganz banalen Alltagssituation gefühlt. Bewegen sich zwei Avatare von einem Ort zum anderen, machen sie das, ganz wie in «Star Trek», mit Hilfe eines Teleports, und beim Landen stehen die zwei dann manchmal so nahe nebeneinander, wie das im realen Leben nur Liebespaare tun.

Um Irritationen und die Frage, wie sich Raum und Kommunikation gegenseitig bedingen, ging es im Workshop «Interaktion im virtuellen Raum – Raum in der virtuellen Interaktion» häufig. Er fand Anfang Woche im Rahmen des neuen Universitären Forschungsschwerpunktes (UFSP) «Sprache und Raum» der Universität Zürich statt. 

Schickte seine Summer-School-Teilnehmer ins Second Life: Anglistik-Professor Andreas Jucker.

Rückschlüsse ziehen

«Architektur und Kommunikation haben mehr miteinander zu tun, als man meint», sagte Jucker. Ein Hörsaal beispielsweise schaffe klare Voraussetzungen für eine gewisse Art der Kommunikation. Aus seiner Anordnung lassen sich Rückschlüsse auf die dort stattfindende Kommunikation ziehen.

Was jedoch passsiert, wenn diese Kommunikation im virtuellen Raum stattfindet oder im virtuellen und realen Raum gleichzeitig? Schon in ihrem Einführungsreferat stellte Christa Dürscheid, Professorin für Germanistische Sprachwissenschaft, diese Fragen: Was passiert mit einem Menschen, der sich physisch in der realen Welt – beispielsweise im Tram – befindet, dabei aber in sein Smartphone vertieft in der virtuellen Welt kommuniziert? Lassen sich Dinge, die in der physischen Welt selbstverständlich sind, einfach so übertragen?

Inwiefern lassen sich die Gesetzmässigkeiten der physischen Welt auf die virtuelle Welt übertragen, fragte Christa Dürscheid in ihrem Einführungsreferat.

Mit Avataren unterwegs

Dass dies nicht unbedingt der Fall sein muss, stellten Andreas Jucker und seine beiden Forschungspartner Miriam Locher (Universität Basel) und Manuel Berger (Universität Zürich) fest. Sie überprüften in ihrer Arbeit, zu welchen Missverständnissen die Kommunikation im virtuellen Raum führen kann.

Second Life versucht, das reale Leben im Computer nachzubilden. Vor einigen Jahren war das Spiel, das jeder mitgestalten kann, sehr populär. Vom User kreierte Avatare bewegen sich dabei in einer 3D-Welt und interagieren miteinander. Dabei vermischen sich die Kommunikationsebenen ständig. Der User sitzt vor dem Computer und steuert seinen Avatar, der sich in der Cyberwelt bewegt. Sie ist der Realität in vielen, jedoch nicht in allen Aspekten nachempfunden. Wer sich dort bewegt, muss neu lernen, Räume zu lesen, was sich wiederum auf die Art der Kommunikation auswirkt.

Überforderte Neulinge

Ganz wie im echten Leben ist die Positionierung der Avatare Teil der Interaktion. Wer das Gespräch sucht, der geht auf einen anderen Avatar zu. Gleichzeitig gibt es auch die Möglichkeit der versteckten Kommunikation mittels Instant Message. Auch dies ist in der Realität heute möglich. Wer weiss schon, wem der Sitznachbar gerade ein SMS schickt.

Locher, Berger und Jucker erzählten am Workshop von ihren Erfahrungen in einer Summer School. Sie schickten dort die Teilnehmenden als Neulinge, sogenannte Newbies, ins Second Life. Gruppenleiterin Locher fühlte sich schnell schon von einfachen Anweisungen – etwa der Einteilung der Gruppen, die sich rechts und links einer Türe im virtuellen Raum versammeln sollten – überfordert.

Keiner der Newbies konnte die sprachliche Anweisung in der ungewohnten Umgebung adäquat umsetzen. Ihr Weltwissen musste sich den virtuellen Gegebenheiten erst anpassen. Oder wie Manuel Locher es zusammenfasste: «Virtuelle Welten erlauben eine Raumerfahrung, die bestimmte Formen von Interaktion unterstützt, erweitert, erschwert oder ermöglicht.»

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Workshops waren sich einig, dass das Nachdenken über die Kommunikation in der Welt der Bits and Bytes mehr Fragen aufwirft, als es beantwortet. Second Life ist dabei nur ein Beispiel unter vielen. Im nächsten Jahr soll deshalb ein grösseres Forschungsprojekt zum Thema «Interaktion im virtuellen Raum» starten.